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Range.constraints

A Bullet Physics cuida da detecção de colisão e da dinâmica de corpos rígidos da game engine.

Recursos:

  • Simulação de veículos.
  • Constraints de corpo rígido: hinge e ponto a ponto (ball socket).
  • Acesso às configurações internas da física, como o tempo de desativação, e recursos de depuração

physicsid_1, physicsid_2, constraint_type, \ pivot_x=0.0, pivot_y=0.0, pivot_z=0.0, \ axis_x=0.0, axis_y=0.0, axis_z=0.0, flag=0)

Cria uma constraint.

  • physicsid_1: O physics id do primeiro objeto da constraint.
    • tipo: int
  • physicsid_2: O physics id do segundo objeto da constraint.
    • tipo: int
  • constraint_type: O tipo da constraint; veja Create Constraint Constants_.
    • tipo: int
  • pivot_x: Posição X do pivô (opcional).
    • tipo: float
  • pivot_y: Posição Y do pivô (opcional).
    • tipo: float
  • pivot_z: Posição Z do pivô (opcional).
    • tipo: float
  • axis_x: Ângulo do eixo X em graus (opcional).
    • tipo: float
  • axis_y: Ângulo do eixo Y em graus (opcional).
    • tipo: float
  • axis_z: Ângulo do eixo Z em graus (opcional).
    • tipo: float
  • flag: 128 para desligar a colisão entre os corpos ligados (opcional).
    • tipo: int

Retorna: Um wrapper de constraint.

Tipo do retorno: KX_ConstraintWrapper

Cria uma constraint de veículo.

  • physicsid: O physics id do objeto chassi da constraint.
    • tipo: int

Retorna: Um wrapper de constraint de veículo.

Tipo do retorno: KX_VehicleWrapper

Exporta um arquivo que representa o mundo da dinâmica (em geral com extensão .bullet).

Veja Bullet binary serialization_.

  • filename: Caminho do arquivo.
    • tipo: str
  • constraintId: O id da constraint.
    • tipo: int

Retorna: O último impulso aplicado.

Tipo do retorno: float

  • constraintId: O id da constraint de veículo.
    • tipo: int

Retorna: Um objeto de constraint de veículo.

Tipo do retorno: KX_VehicleWrapper

  • gameobj: O game object com a física de personagem.
    • tipo: KX_GameObject

Retorna: Wrapper de personagem.

Tipo do retorno: KX_CharacterWrapper

Remove uma constraint.

  • constraintId: O id da constraint a remover.
    • tipo: int

Define o modo de CCD (detecção contínua de colisão) no ambiente de física.

  • ccdMode: O novo modo de CCD.
    • tipo: int

Define limites ligados ao gerenciamento de pontos de contato.

  • breakingTreshold: O novo limite de quebra de contato.
    • tipo: float

Define o limite de velocidade angular.

  • angularTreshold: Novo limite angular de desativação.
    • tipo: float

Define o limite de velocidade linear.

  • linearTreshold: Novo limite linear de desativação.
    • tipo: float

Define o tempo depois do qual um corpo rígido parado é desativado.

  • time: O tempo de desativação.
    • tipo: float

Define o modo de depuração.

  • mode: O novo modo de depuração; veja Debug Mode Constants_.
    • tipo: int

Define a força da gravidade.

  • x: Força da gravidade em X.
    • tipo: float
  • y: Força da gravidade em Y.
    • tipo: float
  • z: Força da gravidade em Z.
    • tipo: float

Define o amortecimento linear do ar para corpos rígidos.

Define o número de iterações de um solver de constraints iterativo.

  • numiter: Novo número de iterações.
    • tipo: int

Define a tolerância de penetração de contato da cena de física ativa. Um valor positivo deixa os objetos se sobreporem até slop unidades do Blender antes de o solver do Bullet aplicar a correção de posição. O padrão é 0.0.

É uma configuração do solver para a cena inteira: afeta todos os contatos físicos da cena ativa. Não muda a margem de colisão de um objeto nem o ponto em que as colisões são detectadas. Use valores pequenos, adequados à escala da cena.

  • slop: Tolerância de penetração em unidades do Blender. Use um valor finito e não negativo.
    • tipo: float

Define o número de substeps de cada passo da física. Troca qualidade por desempenho.

  • numsubstep: Novo número de substeps.
    • tipo: int

Define a constante de amortecimento de um solver baseado em penalidade.

  • damping: Novo amortecimento do solver.
    • tipo: float

Define a constante de mola de um solver baseado em penalidade.

  • tau: Novo tau do solver.
    • tipo: float

Define o tipo do solver.

  • solverType: O novo tipo do solver.
    • tipo: int

Define a constante de sobre-relaxação sucessiva.

  • sor: Novo valor de sor.
    • tipo: float

String constante simbólica que indica erro.

Tipo: str

Modo de depuração a usar com setDebugMode.

Sem depuração.

Desenha wireframe na depuração.

Desenha a Axis Aligned Bounding Box na depuração.

Desenha o texto dos recursos na depuração.

Desenha os pontos de contato na depuração.

Depuração sem texto de ajuda.

Desenha texto na depuração.

Desenha os tempos de profile na depuração.

Liga a comparação sat na depuração.

Desliga o LCP do Bullet.

Liga a detecção contínua de colisão na depuração.

Desenha as constraints na depuração.

Desenha os limites das constraints na depuração.

Desenha um wireframe rápido na depuração.

Tipo de constraint a usar com createConstraint.

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Estes itens existem na engine mas não estavam na documentação da Range. Os marcados novo na Anastacio foram adicionados pela Anastacio Engine.

função

ERP do solver de física: quanto da penetração entre objetos é corrigida por passo (padrão 0.2).

função

ERP usado com o split impulse (padrão 0.8).

função

CFM global: deixa contatos e juntas mais “macios” (padrão 0.0).

função

Limite da força giroscópica (só no modo explícito).

função

Resolve posição e velocidade dos contatos separadamente. Evita objetos “pulando” ao se separar.

função

Penetração a partir da qual o split impulse é usado (padrão -0.04).

função

Correção de rotação do split impulse (padrão 0.1).

função

Quanto o solver reaproveita o resultado do frame anterior (0.0 a 1.0).