Range.logic
Introdução
Seção intitulada “Introdução”Módulo com as funções de lógica do jogo, importado automaticamente no namespace dos controladores Python.
# Para pegar o controlador que está rodando este script Python:cont = Range.logic.getCurrentController() # Range.logic é importado automaticamente
# Para pegar o objeto do jogo onde está este controlador:obj = cont.ownerOs métodos de KX_GameObject, KX_Camera ou KX_LightObject ficam disponíveis conforme o tipo do objeto
# Para pegar um sensor ligado a este controlador.# "sensorname" é o nome do sensor como foi definido na interface do Blender.# +---------------------+ +--------+# | Sensor "sensorname" +--+ Python +# +---------------------+ +--------+sens = cont.sensors["sensorname"]
# Para pegar a lista de todos os sensores:sensors = co.sensorsVeja a referência de cada sensor para os métodos disponíveis:
KX_MouseFocusSensorKX_NearSensorKX_NetworkMessageSensorKX_RadarSensorKX_RaySensorKX_CollisionSensorSCA_DelaySensorSCA_JoystickSensorSCA_KeyboardSensorSCA_MouseSensorSCA_PropertySensorSCA_RandomSensorVocê também pode acessar os atuadores ligados ao controlador
# Para pegar um atuador ligado ao controlador:# +--------+ +-------------------------+# + Python +--+ Actuator "actuatorname" |# +--------+ +-------------------------+actuator = co.actuators["actuatorname"]
# Ativa um atuadorcontroller.activate(actuator)Veja a referência de cada atuador para os métodos disponíveis
BL_ActionActuatorKX_CameraActuatorKX_ConstraintActuatorKX_GameActuatorKX_MouseActuatorKX_NetworkMessageActuatorKX_ObjectActuatorKX_ParentActuatorKX_SCA_AddObjectActuatorKX_SCA_DynamicActuatorKX_SCA_EndObjectActuatorKX_SCA_ReplaceMeshActuatorKX_SceneActuatorKX_SoundActuatorKX_StateActuatorKX_TrackToActuatorKX_VisibilityActuatorSCA_2DFilterActuatorSCA_PropertyActuatorSCA_RandomActuatorA maioria dos métodos dos logic bricks dá acesso às propriedades que aparecem nos botões de lógica. Consulte a documentação dos logic bricks para saber como cada um funciona.
Também há métodos para acessar a Range.types.KX_Scene atual
# Pega a cena atualscene = Range.logic.getCurrentScene()
# Pega a câmera atualcam = scene.active_cameraAs matrizes usadas pela engine são por linha (row major): matrix[row][col] = float
Range.types.KX_Camera tem alguns exemplos usando matrizes.
Variáveis
Seção intitulada “Variáveis”globalDict
Seção intitulada “globalDict”Um dicionário que é mantido quando outro arquivo blend é carregado; serve para guardar inventário e outras variáveis entre cenas e arquivos blend. Ele também pode ser gravado num arquivo e carregado depois com os atuadores de carregar/salvar jogo.
keyboard
Seção intitulada “keyboard”O teclado atual, dentro de um objeto SCA_PythonKeyboard.
O mouse atual, dentro de um objeto SCA_PythonMouse.
Os sensores de movimento do aparelho (giroscópio, acelerômetro, inclinação), dentro de um objeto KX_PythonMotion.
joysticks
Seção intitulada “joysticks”Lista dos SCA_PythonJoystick conectados. O tamanho da lista é o número máximo de joysticks suportados. Se não houver joystick numa posição, ela vale None.
Funções gerais
Seção intitulada “Funções gerais”getCurrentController()
Seção intitulada “getCurrentController()”Pega o controlador Python ligado a este script.
Tipo do retorno: Range.types.SCA_PythonController
getCurrentScene()
Seção intitulada “getCurrentScene()”Pega a cena atual.
Tipo do retorno: Range.types.KX_Scene
getSceneList()
Seção intitulada “getSceneList()”Pega a lista das cenas carregadas na engine agora.
Tipo do retorno: list of Range.types.KX_Scene
getInactiveSceneNames()
Seção intitulada “getInactiveSceneNames()”Pega a lista dos nomes das cenas que não estão carregadas na engine.
Tipo do retorno: list of string
loadGlobalDict()
Seção intitulada “loadGlobalDict()”Carrega Range.logic.globalDict de um arquivo.
saveGlobalDict()
Seção intitulada “saveGlobalDict()”Salva Range.logic.globalDict num arquivo.
startGame(blend)
Seção intitulada “startGame(blend)”Carrega o arquivo blend.
blend: O nome do arquivo blend- tipo: string
endGame()
Seção intitulada “endGame()”Encerra o jogo atual.
restartGame()
Seção intitulada “restartGame()”Reinicia o jogo atual recarregando o arquivo .blend (a última versão salva, não o que está rodando agora).
LibLoad(blend, type, data, load_actions=False, verbose=False, load_scripts=True, asynchronous=False, scene=None)
Seção intitulada “LibLoad(blend, type, data, load_actions=False, verbose=False, load_scripts=True, asynchronous=False, scene=None)”Converte todos os datablocks do tipo indicado do arquivo blend indicado.
blend: O caminho do arquivo blend (ou o nome a usar para a biblioteca, se data for passado)- tipo: string
type: O tipo de datablock (por enquanto só “Action”, “Mesh” e “Scene” são suportados)- tipo: string
data: Dados binários de um arquivo blend (opcional)- tipo: bytes
load_actions: Procura e carrega todas as ações da cena, não só as ações “ativas” (só para o tipo Scene)- tipo: bool
verbose: Se mostra ou não informações de depuração (ex.: “SceneName: Scene”)- tipo: bool
load_scripts: Se carrega ou não também os datablocks de texto (pode ser desligado para mais segurança)- tipo: bool
asynchronous: Se carrega ou não de forma assíncrona (em outra thread). Por enquanto só o tipo “Scene” suporta isso.- tipo: bool
scene: Cena onde juntar os dados carregados; se forNone, usa a cena atual.- tipo:
Range.types.KX_Sceneor string
- tipo:
Tipo do retorno: Range.types.KX_LibLoadStatus
LibNew(name, type, data)
Seção intitulada “LibNew(name, type, data)”Usa dados de um datablock que já existe e carrega como uma biblioteca nova.
name: Um nome único para a biblioteca, usado depois para removê-la- tipo: string
type: O tipo de datablock (por enquanto só “Mesh” é suportado)- tipo: string
data: Lista com os nomes dos datablocks a carregar- tipo: list of strings
LibFree(name)
Seção intitulada “LibFree(name)”Libera uma biblioteca, removendo todos os objetos e malhas dela das cenas ativas.
name: O nome da biblioteca a liberar (o nome usado em LibNew)- tipo: string
LibList()
Seção intitulada “LibList()”Devolve a lista das bibliotecas carregadas agora.
Tipo do retorno: list [str]
setLibLoadFrameBudget([ms])
Seção intitulada “setLibLoadFrameBudget([ms])”Tempo por frame, em milissegundos, que o LibLoad assíncrono pode gastar juntando as bibliotecas carregadas à cena (texturas, shaders, objetos). O padrão de 8 mantém o frame rate do jogo; uma tela de carregamento pode aumentar (ex.: 30) para terminar antes com frame rate menor, e depois voltar o valor.
ms: Novo limite; se omitido, só devolve o atual.- tipo: float
Retorna: O limite atual em milissegundos.
Tipo do retorno: float
addScene(name, overlay=1, asynchronous=False)
Seção intitulada “addScene(name, overlay=1, asynchronous=False)”Carrega uma cena na engine.
name: O nome da cena- tipo: string
overlay: Overlay ou underlay (opcional)- tipo: integer
asynchronous: Compila os shaders da cena aos poucos a cada frame (limite desetLibLoadFrameBudget) antes de a cena entrar emgetSceneList, para a tela de carregamento continuar desenhando; a lógica da cena só começa depois disso.- tipo: boolean
sendMessage(subject, body=“”, to=“”, message_from=“”)
Seção intitulada “sendMessage(subject, body=“”, to=“”, message_from=“”)”Envia uma mensagem para os sensores de qualquer cena ativa.
subject: O assunto da mensagem- tipo: string
body: O corpo da mensagem (opcional)- tipo: string
to: O nome do objeto que vai receber a mensagem (opcional)- tipo: string
message_from: O nome do objeto de onde a mensagem vem (opcional)- tipo: string
setGravity(gravity)
Seção intitulada “setGravity(gravity)”Define a gravidade do mundo.
gravity: O vetor de gravidade- tipo: Vector((fx, fy, fz))
getSpectrum() (Deprecated)
Seção intitulada “getSpectrum() (Deprecated)”Devolve uma lista de 512 pontos da placa de som. Só funciona com o driver de som fmod.
Tipo do retorno: list [float], len(getSpectrum()) == 512
getMaxLogicFrame()
Seção intitulada “getMaxLogicFrame()”Pega o número máximo de frames de lógica por frame de render.
Retorna: O número máximo de frames de lógica por frame de render
Tipo do retorno: integer
setMaxLogicFrame(maxlogic)
Seção intitulada “setMaxLogicFrame(maxlogic)”Define o número máximo de frames de lógica executados por frame de render. Não afeta a física, que continua rodando no frame rate completo.
maxlogic: O novo número máximo de frames de lógica por frame de render. Valores válidos: 1..5- tipo: integer
getMaxPhysicsFrame()
Seção intitulada “getMaxPhysicsFrame()”Pega o último valor passado para setMaxPhysicsFrame.
Retorna: O último valor definido (padrão: 5)
Tipo do retorno: integer
setMaxPhysicsFrame(maxphysics)
Seção intitulada “setMaxPhysicsFrame(maxphysics)”Guarda o valor para ler depois com getMaxPhysicsFrame. Era documentado como o número máximo de passos de física por frame de render, mas nenhum código da engine lê o valor para isso.
maxphysics: O novo número máximo de passos de física por frame de render. Valores válidos: 1..5.- tipo: integer
getLogicTicRate()
Seção intitulada “getLogicTicRate()”Pega a frequência de atualização da lógica.
Retorna: A frequência da lógica em Hz
Tipo do retorno: float
setLogicTicRate(ticrate)
Seção intitulada “setLogicTicRate(ticrate)”Define a frequência de atualização da lógica.
A frequência da lógica é quantas vezes por segundo os logic bricks são executados. O padrão é 60 Hz.
ticrate: A nova frequência da lógica (em Hz).- tipo: float
getPhysicsTicRate()
Seção intitulada “getPhysicsTicRate()”Pega a frequência de atualização da física
Retorna: A frequência da física em Hz
Tipo do retorno: float
setPhysicsTicRate(ticrate)
Seção intitulada “setPhysicsTicRate(ticrate)”Define a frequência de atualização da física
A frequência da física é quantas vezes por segundo a física é executada. O padrão é 60 Hz.
ticrate: A nova frequência (em Hz).- tipo: float
getExitKey()
Seção intitulada “getExitKey()”Pega a tecla usada para sair da engine
Retorna: A tecla (padrão: Range.events.ESCKEY)
Tipo do retorno: int
setExitKey(key)
Seção intitulada “setExitKey(key)”Define a tecla usada para sair da engine
key: Uma constante de tecla deRange.events- tipo: int
NextFrame()
Seção intitulada “NextFrame()”Renderiza o próximo frame (se o Python estiver no controle)
setRender(render)
Seção intitulada “setRender(render)”Define a opção global que controla o render da cena. Se for True, o render acontece depois do frame de lógica. Se for False, o render é pulado e outro frame de lógica começa na hora.
render: A opção de render- tipo: bool
getRender()
Seção intitulada “getRender()”Pega o valor atual da opção global de render
Retorna: O valor da opção
Tipo do retorno: bool
Funções de tempo
Seção intitulada “Funções de tempo”getClockTime()
Seção intitulada “getClockTime()”Pega o tempo de render atual da engine, em segundos. É o tempo de simulação correspondente à próxima cena que será renderizada.
Tipo do retorno: double
getFrameTime()
Seção intitulada “getFrameTime()”Pega o tempo de frame atual da engine, em segundos. É o tempo de simulação correspondente à chamada atual da lógica. Em geral, é este o tempo que interessa.
Tipo do retorno: double
getRealTime()
Seção intitulada “getRealTime()”Pega quantos segundos reais (do relógio do sistema) passaram desde o começo da simulação.
Tipo do retorno: double
getTimeScale()
Seção intitulada “getTimeScale()”Pega o multiplicador entre o tempo real e o tempo da simulação. O padrão é 1.0. Valores maiores que 1.0 deixam a simulação mais rápida que o tempo real; valores menores, mais lenta.
Tipo do retorno: double
setTimeScale(time_scale)
Seção intitulada “setTimeScale(time_scale)”Define o multiplicador entre o tempo real e o tempo da simulação. Valores maiores que 1.0 deixam a simulação mais rápida que o tempo real; valores menores, mais lenta. Valores muito altos podem deixar a física instável.
time_scale: O novo multiplicador de tempo.
getUseExternalClock()
Seção intitulada “getUseExternalClock()”Diz se a engine usa o relógio interno ou um relógio externo. O padrão é o relógio interno.
Tipo do retorno: bool
setUseExternalClock(use_external_clock)
Seção intitulada “setUseExternalClock(use_external_clock)”Define se a engine usa o relógio interno ou um relógio externo. Com o relógio externo, é preciso chamar setClockTime regularmente.
use_external_clock: A nova configuração
setClockTime(new_time)
Seção intitulada “setClockTime(new_time)”Define o próximo valor do relógio da simulação. É melhor usar este método numa função main própria em Python: chamá-lo num logic brick pode travar o sistema facilmente (se o tempo não avançar o bastante para rodar pelo menos o próximo passo de lógica).
new_time: O próximo valor do relógio da engine (em segundos).
Funções utilitárias
Seção intitulada “Funções utilitárias”expandPath(path)
Seção intitulada “expandPath(path)”Converte um caminho interno do Blender num caminho de verdade do sistema de arquivos.
Use / como separador de pastas no caminho. Use ‘//’ no começo para um caminho relativo; o Blender troca isso pela pasta do .blend ou do executável atual para formar o caminho completo. A função também converte o separador para o formato do sistema.
path: O caminho a converter/expandir.- tipo: string
Retorna: O caminho convertido
Tipo do retorno: string
getAverageFrameRate()
Seção intitulada “getAverageFrameRate()”Pega o frame rate médio estimado de todas as cenas ativas, não só da atual.
Retorna: O frame rate médio estimado, em frames por segundo
Tipo do retorno: float
getBlendFileList(path = “//”)
Seção intitulada “getBlendFileList(path = “//”)”Devolve a lista dos arquivos blend na mesma pasta do arquivo blend aberto, ou na pasta passada como argumento.
path: Pasta opcional, que é expandida (como em expandPath) para o caminho completo.- tipo: string
Retorna: Lista de nomes de arquivo, sem a pasta na frente
Tipo do retorno: list
getRandomFloat()
Seção intitulada “getRandomFloat()”Devolve um número decimal aleatório no intervalo [0 - 1)
PrintGLInfo()
Seção intitulada “PrintGLInfo()”Mostra no console as informações das extensões GL
PrintMemInfo()
Seção intitulada “PrintMemInfo()”Mostra no console as estatísticas da engine
getProfileInfo()
Seção intitulada “getProfileInfo()”Devolve um dicionário Python com as mesmas informações do profiler na tela. As chaves são as categorias do profiler, e os valores são tuplas com o tempo gasto (em ms) no primeiro elemento e a porcentagem do tempo total no segundo.
getRenderStats()
Seção intitulada “getRenderStats()”Devolve um dicionário Python com contadores inteiros do último frame completo, os mesmos números que as consultas de render do Debug Mode mostram. Diferente dos tempos de getProfileInfo, eles não dependem do hardware nem do relógio, por isso são o que testes A/B devem comparar.
Contadores do rasterizador, cobrindo todas as passadas do frame (câmera principal, sombras, filtros 2D):
drawCalls: draw calls feitas.materialBinds: binds de material (programa de shader).lightBinds: envios dos uniforms das luzes da cena e das lâmpadas com sombra. O conjunto de luzes é constante por camada de luz, então isto conta quantas vezes os mesmos valores foram reenviados.
Contadores da cena ativa:
cullingTotal,cullingTested,cullingVisible: objetos na lista de render, testados contra o frustum/DBVT e achados visíveis, na última passada de culling da câmera principal.lightsTotal,lightsShadowUpdated,shadowPasses: luzes da cena, luzes cujo buffer de sombra foi atualizado e passadas de sombra renderizadas (cada divisão de cascata conta como uma).sensors,controllersTriggered,actuatorsUpdated: sensores registrados e controladores/atuadores executados no frame de lógica. Atenção: estes dois são contados enquanto o frame roda, e um controlador Python que chama esta função faz parte desse frame; ele só vê o que rodou antes dele, então num controlador o valor costuma ser 0. A sobreposição do Debug Mode lê os valores depois do frame e mostra a contagem completa. Os contadores do rasterizador e do culling não têm esse problema: sempre vêm do último frame completo.
Constantes
Seção intitulada “Constantes”KX_TRUE
Seção intitulada “KX_TRUE”Valor verdadeiro usado por alguns módulos.
KX_FALSE
Seção intitulada “KX_FALSE”Valor falso usado por alguns módulos.
Sensores
Seção intitulada “Sensores”Estado do sensor
Seção intitulada “Estado do sensor”KX_SENSOR_INACTIVE
Seção intitulada “KX_SENSOR_INACTIVE”Estado do sensor: desligado.
KX_SENSOR_JUST_ACTIVATED
Seção intitulada “KX_SENSOR_JUST_ACTIVATED”Estado do sensor: acabou de ligar neste quadro.
KX_SENSOR_ACTIVE
Seção intitulada “KX_SENSOR_ACTIVE”Estado do sensor: continua ligado.
KX_SENSOR_JUST_DEACTIVATED
Seção intitulada “KX_SENSOR_JUST_DEACTIVATED”Sensor de armature
Seção intitulada “Sensor de armature”Veja Range.types.KX_ArmatureSensor.type
KX_ARMSENSOR_STATE_CHANGED
Seção intitulada “KX_ARMSENSOR_STATE_CHANGED”Detecta que a constraint mudou de estado (ativa/inativa)
Valor: 0
KX_ARMSENSOR_LIN_ERROR_BELOW
Seção intitulada “KX_ARMSENSOR_LIN_ERROR_BELOW”Detecta que o erro linear da constraint passou de um limite
Valor: 1
KX_ARMSENSOR_LIN_ERROR_ABOVE
Seção intitulada “KX_ARMSENSOR_LIN_ERROR_ABOVE”Detecta que o erro linear da constraint ficou abaixo de um limite
Valor: 2
KX_ARMSENSOR_ROT_ERROR_BELOW
Seção intitulada “KX_ARMSENSOR_ROT_ERROR_BELOW”Detecta que o erro de rotação da constraint passou de um limite
Valor: 3
KX_ARMSENSOR_ROT_ERROR_ABOVE
Seção intitulada “KX_ARMSENSOR_ROT_ERROR_ABOVE”Detecta que o erro de rotação da constraint ficou abaixo de um limite
Valor: 4
Sensor de propriedade
Seção intitulada “Sensor de propriedade”KX_PROPSENSOR_EQUAL
Seção intitulada “KX_PROPSENSOR_EQUAL”Ativa quando a propriedade é igual ao valor do sensor.
Valor: 1
KX_PROPSENSOR_NOTEQUAL
Seção intitulada “KX_PROPSENSOR_NOTEQUAL”Ativa quando a propriedade é diferente do valor do sensor.
Valor: 2
KX_PROPSENSOR_INTERVAL
Seção intitulada “KX_PROPSENSOR_INTERVAL”Ativa quando a propriedade está entre os limites indicados.
Valor: 3
KX_PROPSENSOR_CHANGED
Seção intitulada “KX_PROPSENSOR_CHANGED”Ativa quando a propriedade muda
Valor: 4
KX_PROPSENSOR_EXPRESSION
Seção intitulada “KX_PROPSENSOR_EXPRESSION”Ativa quando a expressão confere
Valor: 5
KX_PROPSENSOR_LESSTHAN
Seção intitulada “KX_PROPSENSOR_LESSTHAN”Ativa quando a propriedade é menor que o valor do sensor
Valor: 6
KX_PROPSENSOR_GREATERTHAN
Seção intitulada “KX_PROPSENSOR_GREATERTHAN”Ativa quando a propriedade é maior que o valor do sensor
Valor: 7
Sensor de radar
Seção intitulada “Sensor de radar”Veja Range.types.KX_RadarSensor
KX_RADAR_AXIS_POS_X
Seção intitulada “KX_RADAR_AXIS_POS_X”Sensor Radar: cone apontando para o eixo +X do objeto.
KX_RADAR_AXIS_POS_Y
Seção intitulada “KX_RADAR_AXIS_POS_Y”Sensor Radar: cone apontando para o eixo +Y do objeto.
KX_RADAR_AXIS_POS_Z
Seção intitulada “KX_RADAR_AXIS_POS_Z”Sensor Radar: cone apontando para o eixo +Z do objeto.
KX_RADAR_AXIS_NEG_X
Seção intitulada “KX_RADAR_AXIS_NEG_X”Sensor Radar: cone apontando para o eixo -X do objeto.
KX_RADAR_AXIS_NEG_Y
Seção intitulada “KX_RADAR_AXIS_NEG_Y”Sensor Radar: cone apontando para o eixo -Y do objeto.
KX_RADAR_AXIS_NEG_Z
Seção intitulada “KX_RADAR_AXIS_NEG_Z”Sensor de raio
Seção intitulada “Sensor de raio”Veja Range.types.KX_RaySensor
KX_RAY_AXIS_POS_X
Seção intitulada “KX_RAY_AXIS_POS_X”Sensor Ray: raio lançado no eixo +X do objeto.
KX_RAY_AXIS_POS_Y
Seção intitulada “KX_RAY_AXIS_POS_Y”Sensor Ray: raio lançado no eixo +Y do objeto.
KX_RAY_AXIS_POS_Z
Seção intitulada “KX_RAY_AXIS_POS_Z”Sensor Ray: raio lançado no eixo +Z do objeto.
KX_RAY_AXIS_NEG_X
Seção intitulada “KX_RAY_AXIS_NEG_X”Sensor Ray: raio lançado no eixo -X do objeto.
KX_RAY_AXIS_NEG_Y
Seção intitulada “KX_RAY_AXIS_NEG_Y”Sensor Ray: raio lançado no eixo -Y do objeto.
KX_RAY_AXIS_NEG_Z
Seção intitulada “KX_RAY_AXIS_NEG_Z”Atuadores
Seção intitulada “Atuadores”Atuador de ação
Seção intitulada “Atuador de ação”Veja Range.types.BL_ActionActuator
KX_ACTIONACT_PLAY
Seção intitulada “KX_ACTIONACT_PLAY”Atuador Action: toca a animação uma vez.
KX_ACTIONACT_PINGPONG
Seção intitulada “KX_ACTIONACT_PINGPONG”Atuador Action: toca para frente e, na próxima ativação, para trás.
KX_ACTIONACT_FLIPPER
Seção intitulada “KX_ACTIONACT_FLIPPER”Atuador Action: toca enquanto ativo e volta ao início quando desliga.
KX_ACTIONACT_LOOPSTOP
Seção intitulada “KX_ACTIONACT_LOOPSTOP”Atuador Action: repete enquanto o sensor estiver ativo.
KX_ACTIONACT_LOOPEND
Seção intitulada “KX_ACTIONACT_LOOPEND”Atuador Action: repete e, ao desligar, termina a volta atual.
KX_ACTIONACT_PROPERTY
Seção intitulada “KX_ACTIONACT_PROPERTY”Atuador de armature
Seção intitulada “Atuador de armature”Veja Range.types.BL_ArmatureActuator.type
KX_ACT_ARMATURE_RUN
Seção intitulada “KX_ACT_ARMATURE_RUN”Só garante que a armature será atualizada no próximo frame gráfico. É o único modo contínuo do atuador: roda sozinho uma vez por frame até um controlador pará-lo
Valor: 0
KX_ACT_ARMATURE_ENABLE
Seção intitulada “KX_ACT_ARMATURE_ENABLE”Liga a constraint.
Valor: 1
KX_ACT_ARMATURE_DISABLE
Seção intitulada “KX_ACT_ARMATURE_DISABLE”Desliga a constraint (os valores da constraint em tempo de jogo não são atualizados).
Valor: 2
KX_ACT_ARMATURE_SETTARGET
Seção intitulada “KX_ACT_ARMATURE_SETTARGET”Troca o alvo e o subalvo da constraint.
Valor: 3
KX_ACT_ARMATURE_SETWEIGHT
Seção intitulada “KX_ACT_ARMATURE_SETWEIGHT”Muda o peso da constraint (só IK).
Valor: 4
KX_ACT_ARMATURE_SETINFLUENCE
Seção intitulada “KX_ACT_ARMATURE_SETINFLUENCE”Muda a influência da constraint.
Valor: 5
Atuador de constraint
Seção intitulada “Atuador de constraint”Veja Range.types.KX_ConstraintActuator.option
- Vale para a constraint de distância:
KX_CONSTRAINTACT_NORMAL
Seção intitulada “KX_CONSTRAINTACT_NORMAL”Ativa o alinhamento à superfície
KX_CONSTRAINTACT_DISTANCE
Seção intitulada “KX_CONSTRAINTACT_DISTANCE”Ativa o controle de distância
KX_CONSTRAINTACT_LOCAL
Seção intitulada “KX_CONSTRAINTACT_LOCAL”A direção do raio segue o eixo local
- Vale para a constraint de campo de força:
KX_CONSTRAINTACT_DOROTFH
Seção intitulada “KX_CONSTRAINTACT_DOROTFH”O campo de força também age na rotação
- Vale para as duas:
KX_CONSTRAINTACT_MATERIAL
Seção intitulada “KX_CONSTRAINTACT_MATERIAL”Detecta material em vez de propriedade
KX_CONSTRAINTACT_PERMANENT
Seção intitulada “KX_CONSTRAINTACT_PERMANENT”Não desativa se o raio não atingir o alvo
Veja Range.types.KX_ConstraintActuator.limit
KX_CONSTRAINTACT_LOCX
Seção intitulada “KX_CONSTRAINTACT_LOCX”Limita a coordenada X.
KX_CONSTRAINTACT_LOCY
Seção intitulada “KX_CONSTRAINTACT_LOCY”Limita a coordenada Y
KX_CONSTRAINTACT_LOCZ
Seção intitulada “KX_CONSTRAINTACT_LOCZ”Limita a coordenada Z
KX_CONSTRAINTACT_ROTX
Seção intitulada “KX_CONSTRAINTACT_ROTX”Limita a rotação X
KX_CONSTRAINTACT_ROTY
Seção intitulada “KX_CONSTRAINTACT_ROTY”Limita a rotação Y
KX_CONSTRAINTACT_ROTZ
Seção intitulada “KX_CONSTRAINTACT_ROTZ”Limita a rotação Z
KX_CONSTRAINTACT_DIRNX
Seção intitulada “KX_CONSTRAINTACT_DIRNX”Define a distância ao longo do eixo X negativo
KX_CONSTRAINTACT_DIRNY
Seção intitulada “KX_CONSTRAINTACT_DIRNY”Define a distância ao longo do eixo Y negativo
KX_CONSTRAINTACT_DIRNZ
Seção intitulada “KX_CONSTRAINTACT_DIRNZ”Define a distância ao longo do eixo Z negativo
KX_CONSTRAINTACT_DIRPX
Seção intitulada “KX_CONSTRAINTACT_DIRPX”Define a distância ao longo do eixo X positivo
KX_CONSTRAINTACT_DIRPY
Seção intitulada “KX_CONSTRAINTACT_DIRPY”Define a distância ao longo do eixo Y positivo
KX_CONSTRAINTACT_DIRPZ
Seção intitulada “KX_CONSTRAINTACT_DIRPZ”Define a distância ao longo do eixo Z positivo
KX_CONSTRAINTACT_ORIX
Seção intitulada “KX_CONSTRAINTACT_ORIX”Define a orientação do eixo X
KX_CONSTRAINTACT_ORIY
Seção intitulada “KX_CONSTRAINTACT_ORIY”Define a orientação do eixo Y
KX_CONSTRAINTACT_ORIZ
Seção intitulada “KX_CONSTRAINTACT_ORIZ”Define a orientação do eixo Z
KX_CONSTRAINTACT_FHNX
Seção intitulada “KX_CONSTRAINTACT_FHNX”Define o campo de força ao longo do eixo X negativo
KX_CONSTRAINTACT_FHNY
Seção intitulada “KX_CONSTRAINTACT_FHNY”Define o campo de força ao longo do eixo Y negativo
KX_CONSTRAINTACT_FHNZ
Seção intitulada “KX_CONSTRAINTACT_FHNZ”Define o campo de força ao longo do eixo Z negativo
KX_CONSTRAINTACT_FHPX
Seção intitulada “KX_CONSTRAINTACT_FHPX”Define o campo de força ao longo do eixo X positivo
KX_CONSTRAINTACT_FHPY
Seção intitulada “KX_CONSTRAINTACT_FHPY”Define o campo de força ao longo do eixo Y positivo
KX_CONSTRAINTACT_FHPZ
Seção intitulada “KX_CONSTRAINTACT_FHPZ”Define o campo de força ao longo do eixo Z positivo
Atuador dinâmico
Seção intitulada “Atuador dinâmico”Veja Range.types.KX_SCA_DynamicActuator
KX_DYN_RESTORE_DYNAMICS
Seção intitulada “KX_DYN_RESTORE_DYNAMICS”Atuador Dynamic: volta a ter física.
KX_DYN_DISABLE_DYNAMICS
Seção intitulada “KX_DYN_DISABLE_DYNAMICS”Atuador Dynamic: desliga a física do objeto.
KX_DYN_ENABLE_RIGID_BODY
Seção intitulada “KX_DYN_ENABLE_RIGID_BODY”Atuador Dynamic: liga o modo corpo rígido (rotação pela física).
KX_DYN_DISABLE_RIGID_BODY
Seção intitulada “KX_DYN_DISABLE_RIGID_BODY”Atuador Dynamic: desliga o modo corpo rígido.
KX_DYN_SET_MASS
Seção intitulada “KX_DYN_SET_MASS”Atuador de jogo
Seção intitulada “Atuador de jogo”Veja Range.types.KX_GameActuator
KX_GAME_LOAD
Seção intitulada “KX_GAME_LOAD”Atuador Game: carrega outro arquivo de jogo.
KX_GAME_START
Seção intitulada “KX_GAME_START”Atuador Game: inicia outro arquivo de jogo.
KX_GAME_RESTART
Seção intitulada “KX_GAME_RESTART”Atuador Game: reinicia o jogo.
KX_GAME_QUIT
Seção intitulada “KX_GAME_QUIT”Atuador Game: fecha o jogo.
KX_GAME_SAVECFG
Seção intitulada “KX_GAME_SAVECFG”Atuador Game: salva as propriedades globais em arquivo.
KX_GAME_LOADCFG
Seção intitulada “KX_GAME_LOADCFG”Atuador de mouse
Seção intitulada “Atuador de mouse”KX_ACT_MOUSE_OBJECT_AXIS_X
Seção intitulada “KX_ACT_MOUSE_OBJECT_AXIS_X”Atuador Mouse (look): gira em torno do eixo X do objeto.
KX_ACT_MOUSE_OBJECT_AXIS_Y
Seção intitulada “KX_ACT_MOUSE_OBJECT_AXIS_Y”Atuador Mouse (look): gira em torno do eixo Y do objeto.
KX_ACT_MOUSE_OBJECT_AXIS_Z
Seção intitulada “KX_ACT_MOUSE_OBJECT_AXIS_Z”Atuador de parentesco
Seção intitulada “Atuador de parentesco”KX_PARENT_REMOVE
Seção intitulada “KX_PARENT_REMOVE”Atuador Parent: tira o objeto do pai.
KX_PARENT_SET
Seção intitulada “KX_PARENT_SET”Distribuições aleatórias
Seção intitulada “Distribuições aleatórias”Veja Range.types.SCA_RandomActuator
KX_RANDOMACT_BOOL_CONST
Seção intitulada “KX_RANDOMACT_BOOL_CONST”Atuador Random: verdadeiro/falso fixo.
KX_RANDOMACT_BOOL_UNIFORM
Seção intitulada “KX_RANDOMACT_BOOL_UNIFORM”Atuador Random: verdadeiro ou falso com 50% de chance cada.
KX_RANDOMACT_BOOL_BERNOUILLI
Seção intitulada “KX_RANDOMACT_BOOL_BERNOUILLI”Atuador Random: verdadeiro com a chance que você definir.
KX_RANDOMACT_INT_CONST
Seção intitulada “KX_RANDOMACT_INT_CONST”Atuador Random: número inteiro fixo.
KX_RANDOMACT_INT_UNIFORM
Seção intitulada “KX_RANDOMACT_INT_UNIFORM”Atuador Random: inteiro sorteado entre um mínimo e um máximo.
KX_RANDOMACT_INT_POISSON
Seção intitulada “KX_RANDOMACT_INT_POISSON”Atuador Random: inteiro com distribuição de Poisson (média definida).
KX_RANDOMACT_FLOAT_CONST
Seção intitulada “KX_RANDOMACT_FLOAT_CONST”Atuador Random: número decimal fixo.
KX_RANDOMACT_FLOAT_UNIFORM
Seção intitulada “KX_RANDOMACT_FLOAT_UNIFORM”Atuador Random: decimal sorteado entre um mínimo e um máximo.
KX_RANDOMACT_FLOAT_NORMAL
Seção intitulada “KX_RANDOMACT_FLOAT_NORMAL”Atuador Random: decimal com distribuição normal (média e desvio).
KX_RANDOMACT_FLOAT_NEGATIVE_EXPONENTIAL
Seção intitulada “KX_RANDOMACT_FLOAT_NEGATIVE_EXPONENTIAL”Atuador de cena
Seção intitulada “Atuador de cena”Veja Range.types.KX_SceneActuator
KX_SCENE_RESTART
Seção intitulada “KX_SCENE_RESTART”Atuador Scene: reinicia a cena.
KX_SCENE_SET_SCENE
Seção intitulada “KX_SCENE_SET_SCENE”Atuador Scene: troca para outra cena.
KX_SCENE_SET_CAMERA
Seção intitulada “KX_SCENE_SET_CAMERA”Atuador Scene: troca a câmera ativa.
KX_SCENE_ADD_FRONT_SCENE
Seção intitulada “KX_SCENE_ADD_FRONT_SCENE”Atuador Scene: adiciona uma cena por cima (overlay, como HUD).
KX_SCENE_ADD_BACK_SCENE
Seção intitulada “KX_SCENE_ADD_BACK_SCENE”Atuador Scene: adiciona uma cena por baixo (fundo).
KX_SCENE_REMOVE_SCENE
Seção intitulada “KX_SCENE_REMOVE_SCENE”Atuador Scene: remove uma cena.
KX_SCENE_SUSPEND
Seção intitulada “KX_SCENE_SUSPEND”Atuador Scene: pausa uma cena.
KX_SCENE_RESUME
Seção intitulada “KX_SCENE_RESUME”Atuador de som
Seção intitulada “Atuador de som”Veja Range.types.KX_SoundActuator
KX_SOUNDACT_PLAYSTOP
Seção intitulada “KX_SOUNDACT_PLAYSTOP”Atuador Sound: toca enquanto o sensor estiver ativo e para quando desligar.
Valor: 1
KX_SOUNDACT_PLAYEND
Seção intitulada “KX_SOUNDACT_PLAYEND”Atuador Sound: toca o som inteiro uma vez.
Valor: 2
KX_SOUNDACT_LOOPSTOP
Seção intitulada “KX_SOUNDACT_LOOPSTOP”Atuador Sound: repete enquanto o sensor estiver ativo.
Valor: 3
KX_SOUNDACT_LOOPEND
Seção intitulada “KX_SOUNDACT_LOOPEND”Atuador Sound: repete e, ao desligar, termina a volta atual.
Valor: 4
KX_SOUNDACT_LOOPBIDIRECTIONAL
Seção intitulada “KX_SOUNDACT_LOOPBIDIRECTIONAL”Atuador Sound: toca para frente e para trás em repetição.
Valor: 5
KX_SOUNDACT_LOOPBIDIRECTIONAL_STOP
Seção intitulada “KX_SOUNDACT_LOOPBIDIRECTIONAL_STOP”Valor: 6
Atuador de steering
Seção intitulada “Atuador de steering”Veja Range.types.KX_SteeringActuator.behavior
KX_STEERING_SEEK
Seção intitulada “KX_STEERING_SEEK”Atuador Steering: vai até o alvo.
Valor: 1
KX_STEERING_FLEE
Seção intitulada “KX_STEERING_FLEE”Atuador Steering: foge do alvo.
Valor: 2
KX_STEERING_PATHFOLLOWING
Seção intitulada “KX_STEERING_PATHFOLLOWING”Valor: 3
Atuador TrackTo
Seção intitulada “Atuador TrackTo”Veja Range.types.KX_TrackToActuator
KX_TRACK_UPAXIS_POS_X
Seção intitulada “KX_TRACK_UPAXIS_POS_X”Atuador Track To: eixo +X do objeto fica para cima.
KX_TRACK_UPAXIS_POS_Y
Seção intitulada “KX_TRACK_UPAXIS_POS_Y”Atuador Track To: eixo +Y do objeto fica para cima.
KX_TRACK_UPAXIS_POS_Z
Seção intitulada “KX_TRACK_UPAXIS_POS_Z”Atuador Track To: eixo +Z do objeto fica para cima.
KX_TRACK_TRAXIS_POS_X
Seção intitulada “KX_TRACK_TRAXIS_POS_X”Atuador Track To: eixo +X do objeto aponta para o alvo.
KX_TRACK_TRAXIS_POS_Y
Seção intitulada “KX_TRACK_TRAXIS_POS_Y”Atuador Track To: eixo +Y do objeto aponta para o alvo.
KX_TRACK_TRAXIS_POS_Z
Seção intitulada “KX_TRACK_TRAXIS_POS_Z”Atuador Track To: eixo +Z do objeto aponta para o alvo.
KX_TRACK_TRAXIS_NEG_X
Seção intitulada “KX_TRACK_TRAXIS_NEG_X”Atuador Track To: eixo -X do objeto aponta para o alvo.
KX_TRACK_TRAXIS_NEG_Y
Seção intitulada “KX_TRACK_TRAXIS_NEG_Y”Atuador Track To: eixo -Y do objeto aponta para o alvo.
KX_TRACK_TRAXIS_NEG_Z
Seção intitulada “KX_TRACK_TRAXIS_NEG_Z”Diversos
Seção intitulada “Diversos”Filtro 2D
Seção intitulada “Filtro 2D”RAS_2DFILTER_BLUR
Seção intitulada “RAS_2DFILTER_BLUR”Atuador 2D Filter: desfoque.
Valor: 2
RAS_2DFILTER_CUSTOMFILTER
Seção intitulada “RAS_2DFILTER_CUSTOMFILTER”Filtro personalizado; o código é definido pela propriedade shaderText.
Valor: 12
RAS_2DFILTER_DILATION
Seção intitulada “RAS_2DFILTER_DILATION”Atuador 2D Filter: dilatação (clareia bordas).
Valor: 4
RAS_2DFILTER_DISABLED
Seção intitulada “RAS_2DFILTER_DISABLED”Desliga o filtro que está ativo agora
Valor: -1
RAS_2DFILTER_ENABLED
Seção intitulada “RAS_2DFILTER_ENABLED”Liga o filtro que foi desligado antes
Valor: -2
RAS_2DFILTER_EROSION
Seção intitulada “RAS_2DFILTER_EROSION”Atuador 2D Filter: erosão (escurece bordas).
Valor: 5
RAS_2DFILTER_GRAYSCALE
Seção intitulada “RAS_2DFILTER_GRAYSCALE”Atuador 2D Filter: tons de cinza.
Valor: 9
RAS_2DFILTER_INVERT
Seção intitulada “RAS_2DFILTER_INVERT”Atuador 2D Filter: cores invertidas.
Valor: 11
RAS_2DFILTER_LAPLACIAN
Seção intitulada “RAS_2DFILTER_LAPLACIAN”Atuador 2D Filter: detecção de bordas (Laplace).
Valor: 6
RAS_2DFILTER_MOTIONBLUR
Seção intitulada “RAS_2DFILTER_MOTIONBLUR”Cria e liga filtros prontos
Valor: 1
RAS_2DFILTER_NOFILTER
Seção intitulada “RAS_2DFILTER_NOFILTER”Desliga e destrói o filtro que está ativo agora
Valor: 0
RAS_2DFILTER_PREWITT
Seção intitulada “RAS_2DFILTER_PREWITT”Atuador 2D Filter: detecção de bordas (Prewitt).
Valor: 8
RAS_2DFILTER_SEPIA
Seção intitulada “RAS_2DFILTER_SEPIA”Atuador 2D Filter: sépia.
Valor: 10
RAS_2DFILTER_SHARPEN
Seção intitulada “RAS_2DFILTER_SHARPEN”Atuador 2D Filter: nitidez.
Valor: 3
RAS_2DFILTER_SOBEL
Seção intitulada “RAS_2DFILTER_SOBEL”Valor: 7
RAS_2DFILTER_SOBEL
Seção intitulada “RAS_2DFILTER_SOBEL”Valor: 14
Canal de armature
Seção intitulada “Canal de armature”Veja Range.types.BL_ArmatureChannel.rotation_mode
Observação: os modos euler têm os nomes da interface do Blender, mas a ordem real dos eixos é invertida
ROT_MODE_QUAT
Seção intitulada “ROT_MODE_QUAT”Usa o quaternion do atributo rotation para atualizar a rotação do osso.
Valor: 0
ROT_MODE_XYZ
Seção intitulada “ROT_MODE_XYZ”Usa euler_rotation e aplica os ângulos nos eixos Z, Y, X do osso, nessa ordem.
Valor: 1
ROT_MODE_XZY
Seção intitulada “ROT_MODE_XZY”Usa euler_rotation e aplica os ângulos nos eixos Y, Z, X do osso, nessa ordem.
Valor: 2
ROT_MODE_YXZ
Seção intitulada “ROT_MODE_YXZ”Usa euler_rotation e aplica os ângulos nos eixos Z, X, Y do osso, nessa ordem.
Valor: 3
ROT_MODE_YZX
Seção intitulada “ROT_MODE_YZX”Usa euler_rotation e aplica os ângulos nos eixos X, Z, Y do osso, nessa ordem.
Valor: 4
ROT_MODE_ZXY
Seção intitulada “ROT_MODE_ZXY”Usa euler_rotation e aplica os ângulos nos eixos Y, X, Z do osso, nessa ordem.
Valor: 5
ROT_MODE_ZYX
Seção intitulada “ROT_MODE_ZYX”Usa euler_rotation e aplica os ângulos nos eixos X, Y, Z do osso, nessa ordem.
Valor: 6
Constraint de armature
Seção intitulada “Constraint de armature”Veja Range.types.BL_ArmatureConstraint.type
CONSTRAINT_TYPE_TRACKTO
Seção intitulada “CONSTRAINT_TYPE_TRACKTO”Tipo de restrição de bone: Track To (aponta para um alvo).
CONSTRAINT_TYPE_KINEMATIC
Seção intitulada “CONSTRAINT_TYPE_KINEMATIC”Tipo de restrição de bone: IK (cinemática inversa).
CONSTRAINT_TYPE_ROTLIKE
Seção intitulada “CONSTRAINT_TYPE_ROTLIKE”Tipo de restrição de bone: Copy Rotation.
CONSTRAINT_TYPE_LOCLIKE
Seção intitulada “CONSTRAINT_TYPE_LOCLIKE”Tipo de restrição de bone: Copy Location.
CONSTRAINT_TYPE_MINMAX
Seção intitulada “CONSTRAINT_TYPE_MINMAX”Tipo de restrição de bone: Floor (limite mín./máx.).
CONSTRAINT_TYPE_SIZELIKE
Seção intitulada “CONSTRAINT_TYPE_SIZELIKE”Tipo de restrição de bone: Copy Scale.
CONSTRAINT_TYPE_LOCKTRACK
Seção intitulada “CONSTRAINT_TYPE_LOCKTRACK”Tipo de restrição de bone: Locked Track.
CONSTRAINT_TYPE_STRETCHTO
Seção intitulada “CONSTRAINT_TYPE_STRETCHTO”Tipo de restrição de bone: Stretch To.
CONSTRAINT_TYPE_CLAMPTO
Seção intitulada “CONSTRAINT_TYPE_CLAMPTO”Tipo de restrição de bone: Clamp To (prende a uma curva).
CONSTRAINT_TYPE_TRANSFORM
Seção intitulada “CONSTRAINT_TYPE_TRANSFORM”Tipo de restrição de bone: Transformation.
CONSTRAINT_TYPE_DISTLIMIT
Seção intitulada “CONSTRAINT_TYPE_DISTLIMIT”Veja Range.types.BL_ArmatureConstraint.ik_type
CONSTRAINT_IK_COPYPOSE
Seção intitulada “CONSTRAINT_IK_COPYPOSE”A constraint tenta igualar a posição e, se for o caso, a rotação do alvo.
Valor: 0
CONSTRAINT_IK_DISTANCE
Seção intitulada “CONSTRAINT_IK_DISTANCE”A constraint mantém uma certa distância do alvo, conforme ik_mode
Valor: 1
Veja Range.types.BL_ArmatureConstraint.ik_flag
CONSTRAINT_IK_FLAG_TIP
Seção intitulada “CONSTRAINT_IK_FLAG_TIP”Ligado quando a constraint age na cabeça do osso e não na ponta
Valor: 1
CONSTRAINT_IK_FLAG_ROT
Seção intitulada “CONSTRAINT_IK_FLAG_ROT”Ligado quando a constraint tenta igualar a orientação do alvo
Valor: 2
CONSTRAINT_IK_FLAG_STRETCH
Seção intitulada “CONSTRAINT_IK_FLAG_STRETCH”Ligado quando a armature pode esticar (só os ossos com fator de estiramento > 0.0)
Valor: 16
CONSTRAINT_IK_FLAG_POS
Seção intitulada “CONSTRAINT_IK_FLAG_POS”Ligado quando a constraint tenta igualar a posição do alvo.
Valor: 32
Veja Range.types.BL_ArmatureConstraint.ik_mode
CONSTRAINT_IK_MODE_INSIDE
Seção intitulada “CONSTRAINT_IK_MODE_INSIDE”A constraint tenta manter o osso a no máximo ik_dist do alvo
Valor: 0
CONSTRAINT_IK_MODE_OUTSIDE
Seção intitulada “CONSTRAINT_IK_MODE_OUTSIDE”A constraint tenta manter o osso a mais de ik_dist do alvo
Valor: 1
CONSTRAINT_IK_MODE_ONSURFACE
Seção intitulada “CONSTRAINT_IK_MODE_ONSURFACE”A constraint tenta manter o osso exatamente a ik_dist do alvo.
Valor: 2
Material do Blender
Seção intitulada “Material do Blender”BL_DST_ALPHA
Seção intitulada “BL_DST_ALPHA”Fator de mistura (blend) do material: alfa de destino. Usado em setBlending().
BL_DST_COLOR
Seção intitulada “BL_DST_COLOR”Fator de mistura (blend) do material: cor de destino. Usado em setBlending().
Fator de mistura (blend) do material: um (cor inteira). Usado em setBlending().
BL_ONE_MINUS_DST_ALPHA
Seção intitulada “BL_ONE_MINUS_DST_ALPHA”Fator de mistura (blend) do material: 1 menos o alfa de destino. Usado em setBlending().
BL_ONE_MINUS_DST_COLOR
Seção intitulada “BL_ONE_MINUS_DST_COLOR”Fator de mistura (blend) do material: 1 menos a cor de destino. Usado em setBlending().
BL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA
Seção intitulada “BL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA”Fator de mistura (blend) do material: 1 menos o alfa de origem. Usado em setBlending().
BL_ONE_MINUS_SRC_COLOR
Seção intitulada “BL_ONE_MINUS_SRC_COLOR”Fator de mistura (blend) do material: 1 menos a cor de origem. Usado em setBlending().
BL_SRC_ALPHA
Seção intitulada “BL_SRC_ALPHA”Fator de mistura (blend) do material: alfa de origem. Usado em setBlending().
BL_SRC_ALPHA_SATURATE
Seção intitulada “BL_SRC_ALPHA_SATURATE”Fator de mistura (blend) do material: alfa de origem saturado. Usado em setBlending().
BL_SRC_COLOR
Seção intitulada “BL_SRC_COLOR”Fator de mistura (blend) do material: cor de origem. Usado em setBlending().
BL_ZERO
Seção intitulada “BL_ZERO”Estado da entrada
Seção intitulada “Estado da entrada”Veja Range.types.SCA_PythonKeyboard, Range.types.SCA_PythonMouse, Range.types.SCA_MouseSensor, Range.types.SCA_KeyboardSensor
KX_INPUT_NONE
Seção intitulada “KX_INPUT_NONE”Estado de tecla/botão: solto.
KX_INPUT_JUST_ACTIVATED
Seção intitulada “KX_INPUT_JUST_ACTIVATED”Estado de tecla/botão: acabou de ser apertado.
KX_INPUT_ACTIVE
Seção intitulada “KX_INPUT_ACTIVE”Estado de tecla/botão: continua apertado.
KX_INPUT_JUST_RELEASED
Seção intitulada “KX_INPUT_JUST_RELEASED”KX_GameObject
Seção intitulada “KX_GameObject”Veja Range.types.KX_GameObject.playAction
KX_ACTION_MODE_PLAY
Seção intitulada “KX_ACTION_MODE_PLAY”Toca a ação uma vez.
Valor: 0
KX_ACTION_MODE_LOOP
Seção intitulada “KX_ACTION_MODE_LOOP”Repete a ação em loop.
Valor: 1
KX_ACTION_MODE_PING_PONG
Seção intitulada “KX_ACTION_MODE_PING_PONG”Toca a ação para a frente e, quando termina, volta para trás.
Valor: 2
KX_ACTION_BLEND_BLEND
Seção intitulada “KX_ACTION_BLEND_BLEND”Mistura as camadas por interpolação linear
Valor: 0
KX_ACTION_BLEND_ADD
Seção intitulada “KX_ACTION_BLEND_ADD”Soma as camadas
Valor: 1
Botões do mouse
Seção intitulada “Botões do mouse”Veja Range.types.SCA_MouseSensor
KX_MOUSE_BUT_LEFT
Seção intitulada “KX_MOUSE_BUT_LEFT”Botão esquerdo do mouse (para o sensor de mouse).
KX_MOUSE_BUT_MIDDLE
Seção intitulada “KX_MOUSE_BUT_MIDDLE”Botão do meio do mouse (para o sensor de mouse).
KX_MOUSE_BUT_RIGHT
Seção intitulada “KX_MOUSE_BUT_RIGHT”Modos de desenho da malha de navegação
Seção intitulada “Modos de desenho da malha de navegação”RM_WALLS
Seção intitulada “RM_WALLS”Desenha só as paredes.
RM_POLYS
Seção intitulada “RM_POLYS”Desenha só os polígonos.
RM_TRIS
Seção intitulada “RM_TRIS”Desenha a malha de triângulos.
VIEWMATRIX
Seção intitulada “VIEWMATRIX”Uniforme de shader com a matriz visão (mundo → câmera). Usado em setUniformDef().
VIEWMATRIX_INVERSE
Seção intitulada “VIEWMATRIX_INVERSE”Uniforme de shader com a matriz visão (mundo → câmera), inversa. Usado em setUniformDef().
VIEWMATRIX_INVERSETRANSPOSE
Seção intitulada “VIEWMATRIX_INVERSETRANSPOSE”Uniforme de shader com a matriz visão (mundo → câmera), inversa transposta. Usado em setUniformDef().
VIEWMATRIX_TRANSPOSE
Seção intitulada “VIEWMATRIX_TRANSPOSE”Uniforme de shader com a matriz visão (mundo → câmera), transposta. Usado em setUniformDef().
MODELMATRIX
Seção intitulada “MODELMATRIX”Uniforme de shader com a matriz modelo (objeto → mundo). Usado em setUniformDef().
MODELMATRIX_INVERSE
Seção intitulada “MODELMATRIX_INVERSE”Uniforme de shader com a matriz modelo (objeto → mundo), inversa. Usado em setUniformDef().
MODELMATRIX_INVERSETRANSPOSE
Seção intitulada “MODELMATRIX_INVERSETRANSPOSE”Uniforme de shader com a matriz modelo (objeto → mundo), inversa transposta. Usado em setUniformDef().
MODELMATRIX_TRANSPOSE
Seção intitulada “MODELMATRIX_TRANSPOSE”Uniforme de shader com a matriz modelo (objeto → mundo), transposta. Usado em setUniformDef().
MODELVIEWMATRIX
Seção intitulada “MODELVIEWMATRIX”Uniforme de shader com a matriz modelo × visão. Usado em setUniformDef().
MODELVIEWMATRIX_INVERSE
Seção intitulada “MODELVIEWMATRIX_INVERSE”Uniforme de shader com a matriz modelo × visão, inversa. Usado em setUniformDef().
MODELVIEWMATRIX_INVERSETRANSPOSE
Seção intitulada “MODELVIEWMATRIX_INVERSETRANSPOSE”Uniforme de shader com a matriz modelo × visão, inversa transposta. Usado em setUniformDef().
MODELVIEWMATRIX_TRANSPOSE
Seção intitulada “MODELVIEWMATRIX_TRANSPOSE”Uniforme de shader com a matriz modelo × visão, transposta. Usado em setUniformDef().
CAM_POS
Seção intitulada “CAM_POS”Posição da câmera atual
CONSTANT_TIMER
Seção intitulada “CONSTANT_TIMER”Uniforme de shader com o tempo do jogo, para animar efeitos.
Usa um timer como valor do uniform.
SHD_TANGENT
Seção intitulada “SHD_TANGENT”Estados
Seção intitulada “Estados”Veja Range.types.KX_StateActuator
KX_STATE1
Seção intitulada “KX_STATE1”Máscara do estado 1 dos logic bricks.
KX_STATE2
Seção intitulada “KX_STATE2”Máscara do estado 2 dos logic bricks.
KX_STATE3
Seção intitulada “KX_STATE3”Máscara do estado 3 dos logic bricks.
KX_STATE4
Seção intitulada “KX_STATE4”Máscara do estado 4 dos logic bricks.
KX_STATE5
Seção intitulada “KX_STATE5”Máscara do estado 5 dos logic bricks.
KX_STATE6
Seção intitulada “KX_STATE6”Máscara do estado 6 dos logic bricks.
KX_STATE7
Seção intitulada “KX_STATE7”Máscara do estado 7 dos logic bricks.
KX_STATE8
Seção intitulada “KX_STATE8”Máscara do estado 8 dos logic bricks.
KX_STATE9
Seção intitulada “KX_STATE9”Máscara do estado 9 dos logic bricks.
KX_STATE10
Seção intitulada “KX_STATE10”Máscara do estado 10 dos logic bricks.
KX_STATE11
Seção intitulada “KX_STATE11”Máscara do estado 11 dos logic bricks.
KX_STATE12
Seção intitulada “KX_STATE12”Máscara do estado 12 dos logic bricks.
KX_STATE13
Seção intitulada “KX_STATE13”Máscara do estado 13 dos logic bricks.
KX_STATE14
Seção intitulada “KX_STATE14”Máscara do estado 14 dos logic bricks.
KX_STATE15
Seção intitulada “KX_STATE15”Máscara do estado 15 dos logic bricks.
KX_STATE16
Seção intitulada “KX_STATE16”Máscara do estado 16 dos logic bricks.
KX_STATE17
Seção intitulada “KX_STATE17”Máscara do estado 17 dos logic bricks.
KX_STATE18
Seção intitulada “KX_STATE18”Máscara do estado 18 dos logic bricks.
KX_STATE19
Seção intitulada “KX_STATE19”Máscara do estado 19 dos logic bricks.
KX_STATE20
Seção intitulada “KX_STATE20”Máscara do estado 20 dos logic bricks.
KX_STATE21
Seção intitulada “KX_STATE21”Máscara do estado 21 dos logic bricks.
KX_STATE22
Seção intitulada “KX_STATE22”Máscara do estado 22 dos logic bricks.
KX_STATE23
Seção intitulada “KX_STATE23”Máscara do estado 23 dos logic bricks.
KX_STATE24
Seção intitulada “KX_STATE24”Máscara do estado 24 dos logic bricks.
KX_STATE25
Seção intitulada “KX_STATE25”Máscara do estado 25 dos logic bricks.
KX_STATE26
Seção intitulada “KX_STATE26”Máscara do estado 26 dos logic bricks.
KX_STATE27
Seção intitulada “KX_STATE27”Máscara do estado 27 dos logic bricks.
KX_STATE28
Seção intitulada “KX_STATE28”Máscara do estado 28 dos logic bricks.
KX_STATE29
Seção intitulada “KX_STATE29”Máscara do estado 29 dos logic bricks.
KX_STATE30
Seção intitulada “KX_STATE30”Veja Range.types.KX_StateActuator.operation
KX_STATE_OP_CLR
Seção intitulada “KX_STATE_OP_CLR”Subtrai bits da máscara de estados
Valor: 0
KX_STATE_OP_CPY
Seção intitulada “KX_STATE_OP_CPY”Copia a máscara de estados
Valor: 1
KX_STATE_OP_NEG
Seção intitulada “KX_STATE_OP_NEG”Inverte bits da máscara de estados
Valor: 2
KX_STATE_OP_SET
Seção intitulada “KX_STATE_OP_SET”Soma bits à máscara de estados
Valor: 3
Sem documentação da Range
Seção intitulada “Sem documentação da Range”Estes itens existem na engine mas não estavam na documentação da Range. Os marcados novo na Anastacio foram adicionados pela Anastacio Engine.
deltaTime()
Seção intitulada “deltaTime()”função
Tempo, em segundos, desde o frame anterior. Multiplique movimentos por ele para não depender do FPS.
Retorna: float
freeUnconvertedData(scene)
Seção intitulada “freeUnconvertedData(scene)”novo na Anastacio função
Só no jogo exportado: libera a geometria usada só por objetos da cena deixados de fora pela opção Convert. Eles não poderão mais ser convertidos. Retorna os bytes liberados.
Retorna: int
getAnimationRate()
Seção intitulada “getAnimationRate()”função
Taxa de atualização das animações (vezes por segundo).
Retorna: float
getGraphicsCardRenderer()
Seção intitulada “getGraphicsCardRenderer()”função
Nome da placa de vídeo.
Retorna: str
getGraphicsCardVendor()
Seção intitulada “getGraphicsCardVendor()”função
Fabricante da placa de vídeo.
Retorna: str
getLoadLog(clear=False)
Seção intitulada “getLoadLog(clear=False)”novo na Anastacio função
Relatório dos últimos carregamentos de cena: dicts com scene, stage, ms, detail e total. Com clear=True, limpa depois de ler.
Retorna: list
getMessages(to, subject=‘’)
Seção intitulada “getMessages(to, subject=‘’)”novo na Anastacio função
Mensagens (assunto, corpo) que um sensor Message do objeto to recebe neste frame.
Retorna: list
getObjectConvert(scene, object)
Seção intitulada “getObjectConvert(scene, object)”novo na Anastacio função
Valor da opção Convert do objeto na cena.
Retorna: bool
getProcessorName()
Seção intitulada “getProcessorName()”função
Nome do processador.
Retorna: str
getRangeFileList(path=‘’)
Seção intitulada “getRangeFileList(path=‘’)”função
Arquivos .range na pasta do jogo atual (ou em path).
Retorna: list
getRasecFileList(path=‘’)
Seção intitulada “getRasecFileList(path=‘’)”função
Arquivos .rasec na pasta do jogo atual (ou em path).
Retorna: list
getRenderRate()
Seção intitulada “getRenderRate()”função
Taxa de desenho (vezes por segundo).
Retorna: float
preloadScene(name)
Seção intitulada “preloadScene(name)”novo na Anastacio função
Converte uma cena com antecedência, no fim deste frame (shaders e texturas incluídos), sem adicioná-la. Depois, um addScene ou replaceScene dela só insere a cena pronta, sem travar. Chame enquanto uma tela de carregamento estiver aparecendo. Devolve False se a cena não existir.
Retorna: bool
setAnimationRate(rate)
Seção intitulada “setAnimationRate(rate)”função
Muda a taxa de atualização das animações.
setNeedsParents(count)
Seção intitulada “setNeedsParents(count)”função
Quantas vezes por frame a hierarquia de pais é atualizada (de 3 para 1 economiza CPU).
setObjectConvert(scene, object, convert, children=True)
Seção intitulada “setObjectConvert(scene, object, convert, children=True)”novo na Anastacio função
Muda a opção Convert de um objeto numa cena que ainda não foi carregada. Retorna quantos objetos mudaram.
Retorna: int
setRenderRate(rate)
Seção intitulada “setRenderRate(rate)”função
Muda a taxa de desenho.
KX_GAME_SCREENSHOT
Seção intitulada “KX_GAME_SCREENSHOT”constante
Modo do atuador Game: tira um print da tela.
KX_JOYSTICK_BUT_A
Seção intitulada “KX_JOYSTICK_BUT_A”constante
Botão A do controle.
KX_JOYSTICK_BUT_B
Seção intitulada “KX_JOYSTICK_BUT_B”constante
Botão B do controle.
KX_JOYSTICK_BUT_BACK
Seção intitulada “KX_JOYSTICK_BUT_BACK”constante
Botão Back/Select do controle.
KX_JOYSTICK_BUT_GUIDE
Seção intitulada “KX_JOYSTICK_BUT_GUIDE”constante
Botão Guide (botão central) do controle.
KX_JOYSTICK_BUT_LEFTSHOUDER
Seção intitulada “KX_JOYSTICK_BUT_LEFTSHOUDER”constante
Botão ombro esquerdo (LB) do controle.
KX_JOYSTICK_BUT_LEFTSTICK
Seção intitulada “KX_JOYSTICK_BUT_LEFTSTICK”constante
Botão clique do analógico esquerdo do controle.
KX_JOYSTICK_BUT_PADDOWN
Seção intitulada “KX_JOYSTICK_BUT_PADDOWN”constante
Botão direcional para baixo do controle.
KX_JOYSTICK_BUT_PADLEFT
Seção intitulada “KX_JOYSTICK_BUT_PADLEFT”constante
Botão direcional para a esquerda do controle.
KX_JOYSTICK_BUT_PADRIGHT
Seção intitulada “KX_JOYSTICK_BUT_PADRIGHT”constante
Botão direcional para a direita do controle.
KX_JOYSTICK_BUT_PADUP
Seção intitulada “KX_JOYSTICK_BUT_PADUP”constante
Botão direcional para cima do controle.
KX_JOYSTICK_BUT_RIGHTSHOUDER
Seção intitulada “KX_JOYSTICK_BUT_RIGHTSHOUDER”constante
Botão ombro direito (RB) do controle.
KX_JOYSTICK_BUT_RIGHTSTICK
Seção intitulada “KX_JOYSTICK_BUT_RIGHTSTICK”constante
Botão clique do analógico direito do controle.
KX_JOYSTICK_BUT_X
Seção intitulada “KX_JOYSTICK_BUT_X”constante
Botão X do controle.
KX_JOYSTICK_BUT_Y
Seção intitulada “KX_JOYSTICK_BUT_Y”constante
Botão Y do controle.
KX_MOUSE_BUT_BUTTON6
Seção intitulada “KX_MOUSE_BUT_BUTTON6”constante
Botão 6 do mouse.
KX_MOUSE_BUT_BUTTON7
Seção intitulada “KX_MOUSE_BUT_BUTTON7”constante
Botão 7 do mouse.
KX_MOUSE_BUT_LEFTTHUMBMOUSE
Seção intitulada “KX_MOUSE_BUT_LEFTTHUMBMOUSE”constante
Botão lateral esquerdo do mouse (polegar).
KX_MOUSE_BUT_RIGHTTHUMBMOUSE
Seção intitulada “KX_MOUSE_BUT_RIGHTTHUMBMOUSE”constante
Botão lateral direito do mouse (polegar).
KX_MOVEMENT_ALL_AXIS
Seção intitulada “KX_MOVEMENT_ALL_AXIS”constante
Sensor Movement: vigia todos os eixos.
KX_MOVEMENT_AXIS_NEG_X
Seção intitulada “KX_MOVEMENT_AXIS_NEG_X”constante
Sensor Movement: eixo -X.
KX_MOVEMENT_AXIS_NEG_Y
Seção intitulada “KX_MOVEMENT_AXIS_NEG_Y”constante
Sensor Movement: eixo -Y.
KX_MOVEMENT_AXIS_NEG_Z
Seção intitulada “KX_MOVEMENT_AXIS_NEG_Z”constante
Sensor Movement: eixo -Z.
KX_MOVEMENT_AXIS_POS_X
Seção intitulada “KX_MOVEMENT_AXIS_POS_X”constante
Sensor Movement: eixo +X.
KX_MOVEMENT_AXIS_POS_Y
Seção intitulada “KX_MOVEMENT_AXIS_POS_Y”constante
Sensor Movement: eixo +Y.
KX_MOVEMENT_AXIS_POS_Z
Seção intitulada “KX_MOVEMENT_AXIS_POS_Z”constante
Sensor Movement: eixo +Z.
RAS_2DFILTER_BLOOM
Seção intitulada “RAS_2DFILTER_BLOOM”constante
Filtro 2D: Bloom.
RAS_2DFILTER_FXAA
Seção intitulada “RAS_2DFILTER_FXAA”constante
Filtro 2D: FXAA.
RAS_2DFILTER_LIGHTSCATTER
Seção intitulada “RAS_2DFILTER_LIGHTSCATTER”constante
Filtro 2D: raios de luz (light scattering).
RAS_2DFILTER_OUTLINE
Seção intitulada “RAS_2DFILTER_OUTLINE”constante
Filtro 2D: contorno (outline).
RAS_2DFILTER_SSAO
Seção intitulada “RAS_2DFILTER_SSAO”constante
Filtro 2D: oclusão de ambiente (SSAO).
RAS_2DFILTER_SSR
Seção intitulada “RAS_2DFILTER_SSR”constante
Filtro 2D: reflexos em tela (SSR).
RAS_2DFILTER_TONEMAP
Seção intitulada “RAS_2DFILTER_TONEMAP”constante
Filtro 2D: tonemap.
