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KX_LightObject

Classe base: KX_GameObject

Um objeto de luz.

# Liga uma luz vermelha de alerta.
import Range
co = Range.logic.getCurrentController()
light = co.owner
light.energy = 1.0
light.color = [1.0, 0.0, 0.0]

Uma luz spot. Veja o atributo type

Uma luz pontual sem atenuação. Veja o atributo type

Uma luz pontual. Veja o atributo type

Uma luz hemi. Veja o atributo type

O tipo da luz: SPOT, SUN ou NORMAL

O brilho desta luz.

Tipo: float

O início do corte do shadow map; objetos mais perto que isso não geram sombra.

Tipo: float (read only)

O fim do corte do shadow map; objetos além disso não geram sombra.

Tipo: float (read only)

Tamanho do frustum usado para criar o shadow map.

Tipo: float (read only)

O número/id de bind da textura de sombra no OpenGL.

Tipo: int (read only)

O tipo de shadow map (0 -> Simples; 1 -> Variance)

Tipo: int (read only)

O bias de amostragem do buffer de sombra.

Tipo: float (read only)

O bias para reduzir o vazamento de luz nos shadow maps do tipo variance.

Tipo: float (read only)

Devolve True se a luz tem a opção Shadow ligada; caso contrário, False.

Tipo: boolean (read only)

A cor das sombras desta luz. Preto = (0.0, 0.0, 0.0), branco = (1.0, 1.0, 1.0).

Tipo: mathutils.Color (read only)

Matriz que converte um vetor do espaço da câmera para o espaço de profundidade do buffer de sombra.

Calculada como: mat4_perspective_to_depth * mat4_lamp_to_perspective * mat4_world_to_lamp * mat4_cam_to_world.

mat4_perspective_to_depth é uma matriz fixa, definida assim:

0.5 0.0 0.0 0.5 0.0 0.5 0.0 0.5 0.0 0.0 0.5 0.5 0.0 0.0 0.0 1.0

Observação:

Existe uma matriz dessas para cada lâmpada que projeta sombra na cena.

Tipo: Matrix4x4 (read only)

A distância máxima que esta luz ilumina (só luzes SPOT e NORMAL).

Tipo: float

A cor desta luz. Preto = [0.0, 0.0, 0.0], branco = [1.0, 1.0, 1.0].

Tipo: list [r, g, b]

A parte linear da atenuação desta luz (só luzes SPOT e NORMAL).

Tipo: float

A parte quadrática da atenuação desta luz (só luzes SPOT e NORMAL).

Tipo: float

O ângulo do cone da luz spot, em graus (só luzes SPOT).

Tipo: float in [0 - 180].

A distribuição da intensidade da luz spot (só luzes SPOT).

Tipo: float in [0 - 1]

Resolução do mapa de sombras em pixels (o Size da lâmpada). Ao definir este valor, o buffer de sombras é redimensionado em tempo real sem recompilar shaders, permitindo uma opção de qualidade de sombras (por exemplo, 512 / 1024 / 2048). Mapas de sombra em cascata mantêm sua proporção em relação a ele. Retorna 0 quando a lâmpada não possui buffer de sombras. Lâmpadas Point mantêm seu próprio tamanho.

Tipo: integer from 64 to 16384 (clamped to the graphics card maximum).

Liga as sombras estáticas. Por padrão (staticShadow=False), a sombra da lâmpada é recalculada a cada frame. Quando isso não for preciso, defina staticShadow=True e chame updateShadow para pedir uma atualização da sombra.

Tipo: boolean.

Pede para a sombra ser atualizada no próximo frame, se a lâmpada usa sombra estática. Veja staticShadow.

Estes itens existem na engine mas não estavam na documentação da Range. Os marcados novo na Anastacio foram adicionados pela Anastacio Engine.

novo na Anastacio atributo

Quando False, a sombra desta luz para de ser recalculada a cada frame (economiza GPU em cenas paradas).