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Range.render

Exemplo usando um Range.types.SCA_MouseSensor e dois Range.types.KX_ObjectActuator para fazer o mouse look:

# Para usar um sensor de movimento do mouse "Mouse" e um
# atuador de movimento para olhar com o mouse:
import Range
# scale define a velocidade do movimento
scale = 1.0, 0.5
co = Range.logic.getCurrentController()
obj = co.owner
mouse = co.sensors["Mouse"]
lmotion = co.actuators["LMove"]
wmotion = co.actuators["WMove"]
# Converte as coordenadas do mouse para ver quanto o mouse andou.
def mousePos():
x = (Range.render.getWindowWidth() / 2 - mouse.position[0]) * scale[0]
y = (Range.render.getWindowHeight() / 2 - mouse.position[1]) * scale[1]
return (x, y)
pos = mousePos()
# Define o quanto mover: X é aplicado em coordenadas do mundo...
wmotion.useLocalTorque = False
wmotion.torque = ((0.0, 0.0, pos[0]))
# ...Y é aplicado em coordenadas locais
lmotion.useLocalTorque = True
lmotion.torque = ((-pos[1], 0.0, 0.0))
# Ativa os dois atuadores
co.activate(lmotion)
co.activate(wmotion)
# Centraliza o mouse
Range.render.setMousePosition(int(Range.render.getWindowWidth() / 2), int(Range.render.getWindowHeight() / 2))

Obsoleto.

Materiais definidos pelas configurações de texture face.

Obsoleto.

Materiais que imitam os materiais do Blender com multitextura.

Obsoleto.

Materiais que imitam os materiais do Blender com GLSL.

Desliga o vsync; liga o vsync; liga o vsync adaptativo, se suportado. O vsync adaptativo liga o vsync quando o frame rate está acima da taxa de atualização do monitor e desliga quando o frame rate fica baixo demais.

Olho esquerdo em uso no render estereoscópico.

Olho direito em uso no render estereoscópico.

Usa formato de imagem com 8 bits por canal.

Usa formato de imagem com float de 16 bits por canal.

Usa formato de imagem com float de 32 bits por canal.

Pega a largura da janela (em pixels)

Tipo do retorno: integer

Pega a altura da janela (em pixels)

Tipo do retorno: integer

Define a largura e a altura da janela (em pixels). Também funciona em tela cheia.

  • width: Largura em pixels
    • tipo: integer
  • height: Altura em pixels
    • tipo: integer

Define se a janela fica em tela cheia ou não.

  • enable: True para tela cheia, False para janela.
    • tipo: bool

Diz se a janela está em tela cheia.

Tipo do retorno: bool

Pega as dimensões da tela (por exemplo, do monitor) em pixels. Pode devolver o tamanho da área inteira, somando todos os monitores; por exemplo, (3840, 1080) para dois monitores 1080p lado a lado.

Tipo do retorno: tuple (width, height)

Grava um arquivo de imagem com o que está na tela no fim do frame.

A imagem é gravada em ‘filename’. O caminho pode ser absoluto (ex.: /home/foo/image) ou relativo, começando com // (ex.: //image). Caminhos absolutos não funcionam igual em todos os sistemas. Se o nome tiver um #, ele é trocado por um número que aumenta a cada vez, para tirar vários prints sem sobrescrever os anteriores (ex.: image-#).

As configurações da imagem vêm das configurações de render (formato do arquivo e seus ajustes, gamma, conversão de espaço de cor etc.). A resolução da imagem é a do framebuffer, ou seja, o tamanho e a proporção da janela. No player separado, em vez do embutido, só arquivos PNG são suportados, e as conversões de cor extras também não.

  • filename: Caminho e nome do arquivo a gravar
    • tipo: string

Obsoleto; não faz nada.

Mostra ou esconde o cursor do mouse do sistema.

  • visible:
    • tipo: boolean

Define a posição do cursor do mouse.

  • x: Coordenada X, em pixels da tela.
    • tipo: integer
  • y: Coordenada Y, em pixels da tela.
    • tipo: integer

Obsoleto e não funciona mais. Use Range.types.KX_WorldInfo.horizonColor ou Range.types.KX_WorldInfo.zenithColor.

Define a separação dos olhos no modo estéreo. Em geral, distância focal/30 dá um valor confortável.

  • eyesep: A distância entre o olho esquerdo e o direito.
    • tipo: float

Pega a separação dos olhos atual do modo estéreo.

Tipo do retorno: float

Define a distância focal do modo estéreo. O valor inicial é a distância focal da câmera atual.

  • focallength: A distância focal.
    • tipo: float

Pega a distância focal atual do modo estéreo.

Tipo do retorno: float

Pega qual olho estereoscópico está sendo renderizado agora. Serve principalmente num callback Range.types.KX_Scene.pre_draw, para ajustar as matrizes de projeção da câmera para cada olho.

Tipo do retorno: LEFT_EYE, RIGHT_EYE

Obsoleto e não funciona mais.

Define o modo de material usado no render OpenGL.

  • mode: Modo de material
    • tipo: KX_TEXFACE_MATERIAL, KX_BLENDER_MULTITEX_MATERIAL, KX_BLENDER_GLSL_MATERIAL

Obsoleto e não funciona mais.

Pega o modo de material usado no render OpenGL.

Tipo do retorno: KX_TEXFACE_MATERIAL, KX_BLENDER_MULTITEX_MATERIAL, KX_BLENDER_GLSL_MATERIAL

Liga ou desliga uma configuração de material GLSL.

  • setting:
    • tipo: string (lights, shaders, shadows, ramps, nodes, extra_textures)
  • enable:
    • tipo: boolean

Pega o estado de uma configuração de material GLSL.

  • setting:
    • tipo: string (lights, shaders, shadows, ramps, nodes, extra_textures)

Tipo do retorno: boolean

Define o nível de filtragem anisotrópica das texturas.

  • level: O novo nível de filtragem anisotrópica
    • tipo: integer (must be one of 1, 2, 4, 8, 16)

Pega o nível de filtragem anisotrópica das texturas.

Tipo do retorno: integer (one of 1, 2, 4, 8, 16)

Define o nível de anti-aliasing.

  • level: O novo nível de anti-aliasing
    • tipo: integer (must be one of 0, 2, 4, 8, 16)

Pega o nível de anti-aliasing configurado.

Tipo do retorno: integer (one of 0, 2, 4, 8, 16)

Muda como o mipmapping é usado.

  • tipo: RAS_MIPMAP_NONE, RAS_MIPMAP_NEAREST, RAS_MIPMAP_LINEAR

Pega a configuração atual de mipmapping.

Tipo do retorno: RAS_MIPMAP_NONE, RAS_MIPMAP_NEAREST, RAS_MIPMAP_LINEAR

Qualidade de textura para um menu gráfico: mantenha apenas a textura de alta resolução no projeto e descarte seus maiores níveis de mipmap ao enviá-la para a placa de vídeo.

  • 0: tamanho completo
  • 1: metade do tamanho (1/4 da memória de vídeo)
  • 2: um quarto do tamanho (1/16 da memória de vídeo)

As texturas nunca ficam menores que 256 pixels em seu maior lado, e texturas sem mipmaps (ou com mipmapping desligado) mantêm seu tamanho. Arquivos DDS pulam os níveis armazenados no arquivo.

  • level: 0, 1 or 2
    • tipo: integer

Retorna: a qualidade de textura atual (0 completa, 1 metade, 2 um quarto).

Tipo do retorno: integer

Desenha uma linha na cena 3D.

  • fromVec: O começo da linha
    • tipo: list [x, y, z]
  • toVec: O fim da linha
    • tipo: list [x, y, z]
  • color: A cor da linha
    • tipo: list [r, g, b, a]

Liga o efeito de motion blur.

  • factor: A intensidade do motion blur.
    • tipo: float [0.0 - 1.0]

Desliga o efeito de motion blur.

Mostra ou esconde o frame rate.

  • enable:
    • tipo: boolean

Mostra ou esconde o profiler.

  • enable:
    • tipo: boolean

Mostra ou esconde as propriedades de depuração.

  • enable:
    • tipo: boolean

Liga ou desliga a inclusão automática das propriedades de depuração na lista.

  • enable:
    • tipo: boolean

Limpa a lista de propriedades de depuração.

Define o vsync

  • value: Um destes: VSYNC_OFF, VSYNC_ON, VSYNC_ADAPTIVE
    • tipo: integer

Pega o valor atual do vsync

Tipo do retorno: One of VSYNC_OFF, VSYNC_ON, VSYNC_ADAPTIVE

setDynamicResolution(enabled, targetFPS=60, minScale=50, maxScale=100, step=5)

Seção intitulada “setDynamicResolution(enabled, targetFPS=60, minScale=50, maxScale=100, step=5)”

Versão em tempo de jogo das configurações de Dynamic Resolution da cena. A cena 3D é renderizada numa escala do tamanho da janela e esticada para a tela; a janela em si não muda. Com a resolução dinâmica, a escala desce step quando o tempo de GPU do frame passa do alvo e sobe de novo quando sobra tempo. minScale == maxScale dá uma escala de render fixa. Fica pausada enquanto “Show Render Queries” estiver ligado (os dois usam uma consulta de tempo da GPU).

  • enabled: False renderiza a 100%.
    • tipo: boolean
  • targetFPS: O frame rate com que o tempo de GPU é comparado.
    • tipo: integer
  • minScale: Escala mínima, em porcentagem (25-100).
    • tipo: integer
  • maxScale: Escala máxima, em porcentagem (25-100).
    • tipo: integer
  • step: Quanto a escala muda a cada ajuste, em porcentagem (1-25).
    • tipo: integer

A escala de render atual; 1.0 = resolução completa.

Tipo do retorno: float

Estes itens existem na engine mas não estavam na documentação da Range. Os marcados novo na Anastacio foram adicionados pela Anastacio Engine.

função

Volume geral do som do jogo, de 0 a 1. Veja setMasterVolume().

Retorna: volume

novo na Anastacio função

pega o modo estéreo

novo na Anastacio função

pega a correção de aberração cromática da lente VR

novo na Anastacio função

pega a intensidade da distorção da lente VR

função

Usa a imagem em path como cursor do mouse.

função

– volume em [0, 1], aplicado ao dispositivo de áudio real da engine

novo na Anastacio função

define o modo estéreo (constantes STEREO_*)

novo na Anastacio função

define a correção de aberração cromática da lente VR (0..0.1, padrão 0.01)

novo na Anastacio função

define a intensidade da distorção da lente VR (0..1, padrão 0.3)

função

Mostra ou esconde as formas de colisão da física.

constante

Mipmap linear (mais suave).

constante

Mipmap pelo mais próximo.

constante

Sem mipmap.

constante

Estéreo: uma imagem em cima da outra.

constante

Estéreo: anaglifo (óculos vermelho/ciano).

constante

Estéreo: linhas intercaladas.

constante

Sem estéreo.

constante

Estéreo: lado a lado.

constante

VSync adaptativo: sincroniza, mas não trava quando o FPS cai.

constante

VSync desligado.

constante

VSync ligado.