KX_VertexProxy
Classe base: SCA_IObject
Um vértice guarda informações de posição, UV, cor e normal.
Nota: a simulação de física NÃO é atualizada por enquanto; a física não reage a mudanças na posição do vértice.
A posição do vértice.
Tipo: Vector((x, y, z))
As coordenadas de textura do vértice.
Tipo: Vector((u, v))
A lista de coordenadas de textura do vértice.
Tipo: list of Vector((u, v))
A normal do vértice.
Tipo: Vector((nx, ny, nz))
tangent
Seção intitulada “tangent”A tangente do vértice (somente leitura), calculada a partir do UV map usado pelo nó Normal Map ou Tangent do material (o UV map ativo por padrão). O componente w guarda o sinal da bitangente.
Tipo: Vector((tx, ty, tz, w))
A cor do vértice.
Tipo: Vector((r, g, b, a))
Preto = [0.0, 0.0, 0.0, 1.0], branco = [1.0, 1.0, 1.0, 1.0]
A lista de cores do vértice.
Tipo: list of Vector((r, g, b, a))
A coordenada x do vértice.
Tipo: float
A coordenada y do vértice.
Tipo: float
A coordenada z do vértice.
Tipo: float
A coordenada de textura u do vértice.
Tipo: float
A coordenada de textura v do vértice.
Tipo: float
A segunda coordenada de textura u do vértice.
Tipo: float
A segunda coordenada de textura v do vértice.
Tipo: float
O componente vermelho da cor do vértice. 0.0 <= r <= 1.0.
Tipo: float
O componente verde da cor do vértice. 0.0 <= g <= 1.0.
Tipo: float
O componente azul da cor do vértice. 0.0 <= b <= 1.0.
Tipo: float
O componente alpha da cor do vértice. 0.0 <= a <= 1.0.
Tipo: float
getXYZ()
Seção intitulada “getXYZ()”Pega a posição deste vértice.
Retorna: a posição deste vértice em coordenadas locais.
Tipo do retorno: Vector((x, y, z))
setXYZ(pos)
Seção intitulada “setXYZ(pos)”Define a posição deste vértice.
Tipo: Vector((x, y, z))
pos: a nova posição deste vértice em coordenadas locais.
getUV()
Seção intitulada “getUV()”Pega as coordenadas UV (de textura) deste vértice.
Retorna: as coordenadas UV (de textura) deste vértice.
Tipo do retorno: Vector((u, v))
setUV(uv)
Seção intitulada “setUV(uv)”Define as coordenadas UV (de textura) deste vértice.
Tipo: Vector((u, v))
getUV2()
Seção intitulada “getUV2()”Pega as 2ªs coordenadas UV (de textura) deste vértice.
Retorna: as coordenadas UV (de textura) deste vértice.
Tipo do retorno: Vector((u, v))
setUV2(uv, unit)
Seção intitulada “setUV2(uv, unit)”Define as 2ªs coordenadas UV (de textura) deste vértice.
Tipo: Vector((u, v))
unit: argumento opcional, FLAT==1, SECOND_UV==2; o padrão é SECOND_UVunit: inteiro
getRGBA()
Seção intitulada “getRGBA()”Pega a cor deste vértice.
A cor é representada como quatro bytes empacotados num inteiro, no formato RGBA.
Como o Python não tem como pegar cada byte sem deslocamento de bits, use o módulo struct para acessar a cor de um jeito independente da máquina.
Por isso, é recomendado usar os atributos r, g, b e a ou o atributo color.
import struct;col = struct.unpack('4B', struct.pack('I', v.getRGBA()))# col = (r, g, b, a)# black = ( 0, 0, 0, 255)# white = (255, 255, 255, 255)Retorna: cor empacotada. Inteiro de 4 bytes com um byte por canal de cor, no formato RGBA.
Tipo do retorno: integer
setRGBA(col)
Seção intitulada “setRGBA(col)”Define a cor deste vértice.
Veja getRGBA() para o formato de col e os problemas dele. Use os atributos r, g, b e a ou o atributo color.
setRGBA() também aceita uma lista de quatro componentes como argumento col. A lista representa a cor como [r, g, b, a], com preto = [0.0, 0.0, 0.0, 1.0] e branco = [1.0, 1.0, 1.0, 1.0]
v.setRGBA(0xff0000ff) # Vermelhov.setRGBA(0xff00ff00) # Verde em little endian, roxo transparente em big endianv.setRGBA([1.0, 0.0, 0.0, 1.0]) # Vermelhov.setRGBA([0.0, 1.0, 0.0, 1.0]) # Verde em todas as plataformas.col: a nova cor deste vértice, no formato RGBA empacotado.- tipo: integer or list [r, g, b, a]
getNormal()
Seção intitulada “getNormal()”Pega o vetor normal deste vértice.
Retorna: vetor normal normalizado.
Tipo do retorno: Vector((nx, ny, nz))
setNormal(normal)
Seção intitulada “setNormal(normal)”Define o vetor normal deste vértice.
Tipo: sequence of floats [r, g, b]
normal: a nova normal deste vértice.
